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電玩成癮是一種病 醫師:學會控制是根本

宇杰是大學新鮮人,因為個性害羞,想用電玩連線遊戲嘗試認識新朋友,一有時間就上線與網友破關,上聊天室找秘笈,把時間全花在網路上,導致隔天上課遲到,沒什麼機會與同學互動。也由於沈迷上網使得睡眠飲食皆不正常,成績跟不上,沒什麼朋友,最後演變成情緒低落,不知如何是好。

今年6月19日世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder暫譯)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)中,正式將俗稱的「電玩成癮」列為成癮行為之一,顯示如此貼近民眾生活的電玩娛樂確實有讓人上癮之可能。

臺北市立聯合醫院松德院區臨床心理科臨床心理師葉俞均表示,電玩遊戲、網路科技、3C產品日新月異,提供民眾便利與娛樂,也是生活當中很重要的輔助工具,根本之道並不是戒除上網,而是學會「控制」;也不需要排除網路世界,而是懂得「平衡」網路與現實生活。

WHO針對「電玩失調症」列出三大判斷標準:「玩遊戲失去控制」、「將電玩遊戲優先於日常事務」、「即使造成負面結果,卻仍持續增加打電玩的時間」。若成癮指標連續出現12個月,影響個人生活、家庭關係、社交、學業、工作,可能被診斷為成癮,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。

葉俞均說明,以宇杰的案例來說,因為無法控制自我行為,讓電玩遊戲完全支配生活,因而出現躁動不安、憂鬱等情緒障礙,也忽略現實生活,導致無法再承擔應有的社會角色、社交活動,臨床上常是已經出現拒學、社交障礙或暴力行為等嚴重情況,家人意識到問題嚴重才帶來精神科求診。就像物質成癮者常發生的戒斷及耐受症狀,想戒除卻無法停止,需要的量卻越來越多,最後到達失控地步,此時主掌情緒及衝動控制的大腦前額葉、杏仁核等部位已受損。

由於電玩失調症經常和情緒、注意力、睡眠、衝動控制等其他許多問題一併出現,很多時候它可能不是原因,而是結果。玩遊戲的人很多,真正成癮的只是少數,常是在現實中有適應問題、未能被滿足需求,而將電玩遊戲變成逃避場所,但愈來愈沉迷其中就可能因此忽略了現實生活應有的責任及人際互動,解決方法不只是切斷網路,而是想辦法從現實生活中的心理及社會層面提供玩家需要的滿足。

葉俞均提醒已上癮的民眾,透過預先規劃生活結構、培養休閒娛樂活動、增加人際互動機會、必要時尋求專業協助,幫助自己「平衡」網路與現實生活。

(畢翠絲/台北報導)

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